从混乱到宕机———触感影像叙事中的主体性建构

李玫萱

(中国传媒大学, 北京 100024)

摘要: 区分于传统的基于文本与意义阐释的电影理论, 一支现象学源流的触感影像理论 (haptic image) 成为当代电影理论的重要转向, 其背景是梅洛-庞蒂的知觉现象学与德勒兹的触感理论, 并由劳拉·马克斯等人进一步发展。触感影像理论聚焦于知觉与具身性的观影体验, 似乎与电影所一贯应允的叙事功能形成一种对立。本文将通过触感影像的电影体验与呈现重新梳理影像的细节纹理与叙事之间的二元关系, 并在影片《反基督者》《捕鼠者》以及电子游戏《极乐迪斯科》的基础上, 分析触感影像理论可能具备的叙事维度, 并通过触感影像叙事中“混乱” (mess) 的特质提炼一种后人类主体性。这是一种欲意从物质废墟和数字废墟的混乱中挣脱, 却由于内部性的崩溃与断裂, 遭遇生命的间隙并走向“宕机” (down) 的状态, 引得生命在否定处停留, 然而也只有从作为冲动反面的“宕机”出发才有可能“重启”, 也即经历真正的行动。

关键词: 触感影像, 触感影像叙事, 混乱, 宕机, 主体性

DOI: 10.48014/aas.20241110003

引用格式: 李玫萱. 从混乱到宕机———触感影像叙事中的主体性建构[J]. 艺术学研究进展, 2024, 1(1): 18-24.

文章类型: 研究性论文

收稿日期: 2024-11-10

接收日期: 2024-12-08

出版日期: 2024-12-28

当人们打开一部电影时,到底是要听一个故事还是看一场奇观?经典好莱坞电影的观影经验告诉观众,虽然视觉特效可能千篇一律,但观众在观影中所获得的冲击至少是可重复的,与之相比,奇观背后的英雄主义陈词滥调则更加乏味。

近年来以戛纳电影节为首的欧洲主要电影节并没有颠倒这种“重视觉、轻剧情”“重快感、轻理性”的格局,反而通过把视觉表现推向极致来颠覆电影本体的意涵。从2016年的《生吃》(Grave)到2021年获戛纳主竞赛单元金棕榈奖的《钛》(Titane),到今年获主竞赛单元最佳编剧的《某种物质》(The Substance),如同马丁·博涅(Martine Beugnet)将法国艺术电影描述为“感官电影”(cinema of sensation),如上所述的电影以强烈的感官刺激调动观众的情绪。然而这种情绪与观看好莱坞大片又不同,虽然观众在看好莱坞电影时同样会紧张,但并不会不安,因为好莱坞的叙事框架承诺了确定性的前提,即在“主角光环”的加持下意外会解决、噩梦会苏醒,当下危机带来的断裂与脱节总是可以回到过去的同一性。可是在“感官电影”中却并非如此,没有了确定性的背书,冲突总会不期而至,且并不保证得到解决,刺激性的画面突然降临甚至不给观众留一个闭眼的时间,观众在这一类影像面前似乎失去了抵抗力,沦落为情绪与欲望的屏幕。这也充分印证了史蒂芬·沙维罗(Steven Shaviro)将电影形容为“一种生动的媒介,重要的是要讨论它如何唤起身体对欲望和恐惧、愉悦和厌恶、迷恋和羞耻的反应。”[1]

然而,这种电影现象本身的出现并非不确定性所致,而是伴随着20世纪90年代的触感电影理论转向同时发生。关于触感电影如何通过声音、画面等视听元素激发情感,以及如何与VR、AR等新兴数字技术相结合以更新观影体验的研究在国内外都屡见不鲜,然而本文却从触感电影似乎拒斥的叙事入手,分析这种强感官体验、弱叙事书写的影像及其理论下的叙事的位置,以及伴随着触感影像叙事所带来的主体性的思考。

1 触感影像理论的叙事悖论

首先还是让我们先回到触感电影及其差异于传统影片之处。

触感影像学派的德勒兹主义者劳拉·马克斯(Laura U.Marks)曾这样形容触感影像的观影经验:“触感影像可以给人一种初次看见的感觉,逐渐发现图像中的内容,而不是带着已知的信息来到图像面前。几部这样的作品代表了一个迷失方向的旅行者的视角,他不确定如何解读自己所处的世界。”[2]

马克斯的这段表述包含两层含义:对于定见的清空、对于未知的探索。对于前者来说,触感影像区别于传统叙事影像的一点在于,故事情节从来不是被单刀直入地给出,或将信息碎片以各种形式透露给观众,让观众在信息的收集与聚合中预判人物关系与情节走向,而是搁置对掌控剧情和人物命运的诱惑;更重要的是后者,“迷失方向的旅行者”包含了至少三个特性:初次看见新事物时的陌生与新鲜交织的震颤、逐渐探索未知旅程的渐进式摸索、旅途以及目标的不安与不确定性,这些都直接作用于情感与身体,通过感官上的冲击力让观众暂时迷失在图像或声音的笼罩当中。

这里我们以两部影片的开场镜头说明:首先是琳恩·拉姆塞(Lynne Ramsay)的《捕鼠者》(Ratcatcher,1999),开场镜头的背景是一扇明亮的窗户,前景有一团灰暗的物质在一边自我旋转一边前后摇摆,仿佛是一个悬挂的垃圾袋,这一片段做了抽帧处理强行割裂了连续运动,原本经验中熟悉的明亮的阳台变得怪异又陌生,运动变得极其不自然,随后观众才逐渐辨认出那团物质原来是一个人,是一个男孩把自己裹在窗帘里玩耍,直至母亲把男孩从窗帘里拽出来这种不安感才得到解除。其次是《美国往事》(Once Upon a Time in America,1984)影片开头的一段长达四分钟的电话铃声,这段铃声并非环境音,而是如同幽灵一般笼罩在所有人物的行动之上,这让观众几乎无法专注于画面内容,而是为这段不知什么时候能停止的电话铃声感到焦虑、不安与恼火,被动地裹挟进电影之中。由此可以得知,在触感影像的观影中,情动与感觉的冲击先于、强于并凌驾于对影片文本的阅读,对感知经验的强调似乎不给理性叙事以任何空间。这也正契合了马克斯对于触感作品的描述,“我打算称之为触感的作品,邀请观众的视线在屏幕表面上移动一段时间,直到观众意识到自己正在观看什么。”[2]

除了在观影体验方面弱化对叙事的阐释以外,具有触感特质的影像往往意味着“缺乏可见之物”,最典型的情况是聚焦于物质性的纹理、质感,或者用摄影机营造模糊的、前意识的视觉效果。比如美国实验电影导演斯坦·布拉哈格(Stan Brakhage)的影片,会借助虚焦的手法营造一种类似于胎儿的视觉效果,没有成形的、可识别的对象,只有光线中的轮廓。对纹理的强调在艺术史当中是一种指示性退化(indexical regressing),将对场景的关注退回到视觉表面,也就是将冗余的细节和杂质视作“信息性”。这种阅读方式的退化也是在有意识的去叙事化(de-narrativization)和重新学习,需要观众从过去惯常的认识论后撤并重新学习与训练视觉对世界的接受方式。

对于视觉认识论的更新就像马克斯所说的“迷失方向的旅行者”面对未知的重新解读,也是对于传统视觉中心主义的反抗。这种反抗也持续见于当代思想的流变中,就像马丁·杰伊的《低垂之眼》曾记录西方哲学史中视觉的地位变化,从古希腊至笛卡尔时期的最高贵的感官到20世纪在法国思想中遭到贬损。只不过在电影的语境中,跌落神坛的是同样象征着明晰性、确定性的叙事性与图解性,纹理性、不确定的的物质细节反而在以一种触感的方式回归。

然而问题的复杂性在于,触感影像对于叙事并不是一味的拒斥,而是在选择性的接受中增强影像的联觉性。比如在马克斯看来,影像所体现的联觉感知与世界的关系是模仿性的,这种模仿关系又往往是隐喻的,因为联觉体验的意义很大程度上是由文化来决定。比如用手持摄影机的晃动表达黑人音乐的“不稳定音频”、用黄色象征哥伦比亚德萨纳人的生殖能力。这种影像与叙事的双重性也就像德勒兹界定的触感视觉(haptic visuality)的含义,用触感(haptic)一词替换了触觉的(tactile),二者的区别在于打破了感官非此即彼的隔阂,前者不仅限于指代触觉器官(如手、皮肤等)的感觉,还可以包括眼睛感知非光学信息的能力,“眼睛自身就可以拥有此种非视觉的功能”[3]。相比之下,tactile这个词强调与肉身的触摸相关的感官体验,局限在触摸动作所带来的体验,而没有跨越感官的意味。触感视觉并不是用手的触觉反对或代替眼睛的视觉,而是承认整个手眼运动的触感系统中,多维度感官相互依存、相互渗透,强调的是手与眼之间的间性(inbetweeness)。这也正是触感影像对于叙事的态度,就像德勒兹认为弗朗西斯·培根的绘画具有拒斥形象化、图解性、叙事性的一面,但又始终保持着形象的自立自持,没有像抽象表现主义那样将形象完全消融在哥特式线条当中,与其说触感影像只是单纯地强调感官冲击,抵制叙事,不如说触感影像的叙事维度是想用象征着感官的肉身之眼的触感视觉的叙事,来代替象征着理性的心灵之眼的叙事。

2 混乱:触感影像的叙事策略

那么触感影像在呼唤一种怎样的叙事?根据马克斯,“触感影像迫使观众去思考图像本身,而不是被拉入叙述中”,并且观众对影片的观看更倾向于一种表面上的移动与摸索,而非深入到幻象的深度。显然,叙事在触感影像中处在一种张力的状态,或者说处在光学感知下图像的表现力(representational power)与触感感知下的物质存在(material presence)之间的辩证运动当中。这种张力运动的状态可以在梅洛-庞蒂对塞尚绘画的阐释中得到,古典绘画的惯常做法是用素描轮廓勾勒出物体的空间图示然后再填色,因此这些作品中的素描与颜色是区分开的。然而塞尚却与之相反,“涂颜色的同时必然也是在勾勒图式”[4],因此在知觉的世界里,形象的模块包含了一切——形状、颜色、物体的形体外观及其与周围物体与环境的关系。这绝非是在所谓科学的透视法视角下,为了表象客体“正方形变成菱形,圆形变成椭圆形”[5],而是将物作为一个与世界交织着的整体,以它在自然中所示的、也是我们最熟悉的面目出现在画布上。这种“熟悉”是一种过度的物质性,并且这种物质性溢过了客观含义与话语,只有对物质表层纹理的感知,在这种感知中“没有空间或世界观被建立,纹理胜过了视角(perspective),声音与视觉的质感被保留”[6]

这也正是大卫·特罗特(David Trotter)对琳恩·拉姆塞影片《煤气收费员》(Gasman,1998)开场镜头的形容。这部短片开始于一家人准备去圣诞节派对,父母匆忙地做准备,女儿拖拖拉拉地穿衣服,儿子沉迷在自己创造的游戏世界中,把糖倒在玩具车上制造混乱,家中的一切都是以碎片化的极近特写镜头拍摄,出现景深时焦点也永远落在一个平面上而遮挡住其他平面,观众无法看到全貌,取景与蒙太奇都在刻意地阻挡对叙事空间的建构。不管是画面组织的方式或画面中所讲述的内容,都在传达一种极致的物质性,是物质的过剩或位置不当,因而这种物质性以“混乱”的方式现身。首先在影片情节中,混乱体现为家庭场景中儿童制造的“一团糟”,儿子把糖洒在玩具车上成了引发翻车事故的“雪崩”,糖从成人世界调味剂变成了游戏世界的雪花,这种对于物质功能的取缔与重塑,让物以否定性的方式暴露了自身。其次,触感影像的镜头语言以碎片化和浅层的方式割裂了空间,而是将物的大特写镜头以碎块化的逻辑逐步衔接,摄影机所对准的都是日常的熟悉之物,袜子的毛织、开水壶的蒸汽以自身的纹理让场景变得如此熟悉,但是如此之近的审视距离又让熟悉感变得陌异,因为我们从未以这样的距离仔细观察过物,如同德勒兹认为特写等同于面孔,面孔能够接受并汇聚情动,这些日常之物也在传递着情感。于是在这种既熟悉又陌异的张力中,物的堆叠向观众喷涌而来,通过碎片化、过度、溢出、衰败所造成的错位展示自身,强迫着观众的观看与触摸。触感叙事的意义不仅在于对物质存在的触摸,而是对物质的理解与表达,这种对物质的表达不依赖于象征,而依赖于与世界的联结。

随后特罗特使用英国精神分析学家唐纳德·温尼科特(Donald.W.Winnicott)“过渡性客体”(transitional object)的概念来解释拉姆塞影片中儿童制造的混乱:儿童从绝对依赖母亲到相对独立的阶段,需要借助一个“非我”(not-me)的所有物实现过渡,这个对象虽然外在于儿童,但是在很大程度上可以被控制,同时它也见证着儿童幻想与幻灭的过程。过渡性客体通常是一块布料或一个玩具,往往呈现出混乱肮脏的外观,它与儿童先前的经验相连,承接着儿童体验的连续性来保全儿童必要的自我幻觉。过渡性客体的混乱是其全部意义所在,实际上这种混乱并不会随着成长而消退,而是一直会延续到青春期、成年,只不过以一种更隐晦的方式显现。这种转变同样是因为幻象的破灭以及幻灭过后的复归,客体占据了一个介于内在世界和外在世界之间的中间区域或状态,也是需求和欲望斗争中的短暂休止。成年人的混乱已经不像儿童幻想阶段的过渡性客体以创造性的方式更新物质功能,确保物品不被随意丢弃或放置,即便只是物的任意堆叠也不允许旁人打扰,这是为了保持最低限度意义的暂时持存,即便它会慢慢流失。这一休止状态是一种阶段性的暂停、停留,也是一种休息。

实际上前文所说的“成年人”,更确切的说法应当是合乎理性的、遵循着客观化科学原则的“我思”主体,然而在批判理性主义的作品中也不乏成年人将创造性的混乱作为主导。在拉斯·冯·提尔(Lars Von Tier)的《反基督者》(Antichrist)中,混乱以狄奥尼索斯式迷狂回归,从mess升级为chaos,正对应着影片第二章节的题名“痛苦:混乱统治(Pain:Chaos Reigns)”。在影片中,失去亲生儿子的女人在丈夫一意孤行的心理学治疗下,历经了悲伤、痛苦、绝望三个阶段,以女性的灭亡结束。然而死亡的时刻也正是女性或反阿波罗/基督秩序以一种巫术般的方式回归的时刻。在这个瞬间,线性时间被德勒兹所说的“现在尖点”(pointes de présent)时间性替代,潜在与现实像结晶一样交融在一起,这也正是影片结尾所见,丈夫在小屋里杀死了女人的肉身,但是当他走到树林里,一群面部模糊的女性以审判者的姿态向他走来,她们象征着被他以及主导理性秩序杀死的女人,象征着被猎杀的女巫,象征着自然秩序。这是一个属于伊甸园的混乱时刻,在生与死的循环中一切价值观都被推翻并重新评估,这是对生命之酒神精神的肯定。自然不仅是宇宙,同样也是混乱和偶然。影片中显而易见的是冯·提尔对触感影像的兴趣,影片中的身体都以一种过度直观的方式暴露在视野面前,比如女人对丈夫的阉割,或怀着死胎奔跑的难产的鹿,这种血淋淋的表现形式很容易让观众感到不适,引起琳达·威廉姆斯(Linda Williams)所说的抽搐效应(jerk effect),这是一种由过度的悲伤、恐惧、兴奋而导致的无法控制的抽搐或痉挛。并且这种身体的被动抽搐不仅局限在观众,同样发生在剧中的女人身上,甚至摄影机所记录的角色的身体活动正是引发观众反应的诱因,剧中人与剧外人同频共振,实现了维维安·索布切克(Vivian Sobchack)所说的电影身体与观众身体的交互。人的躯体、动物躯体、植物躯体也以同样的姿态呈现在影像,被平等地归还给自然,此时的触感叙事已经不只是表现客观的物本身的纹理与质感,而是将所有生物同一在一个层次,让不同的生命形态以影像的形式表达着普遍的物质性。

3 宕机:拒绝叙事化的叙事与拒绝主体化的主体

然而从混乱之处脱身并回归(哪怕以死亡的方式)并不轻巧,更多的情况是在废墟当中沉溺。同样是拉姆塞的影片《捕鼠者》,主角小男孩身处在因清洁工人罢工而堆满了垃圾的城市,街边布满了黑色的、鼓鼓囊囊的垃圾袋,灰白色的老鼠在上面乱窜,但是比城市卫生更糟心的是父母漫不经心的态度、年纪稍大的男孩熟谙的肮脏游戏规则,以及看着别人搬进自己心心念念的草坪上的漂亮房子,在城市的污秽中目睹了冷漠和霸凌,饱受创伤的男孩选择了在河里了结自己的生命。导演拉姆塞评价他的自杀“是对他周围环境的理解”。[6]这种处境下的自杀并不能说是一种屈服或退让,而是对周遭环境的拒斥,以及拒绝被同化的抵抗与挣扎。

如果说《捕鼠者》呈现的是由垃圾堆砌出的物质废墟,那么《银翼杀手》(Blade Runner,1982)展现的是在遍布着巨大纪念碑式建筑物的现代化特大都市背后,实则扁平没有深度的(depthless),充斥着的算法与网格填充的数字废墟。与物质废墟的充盈与过剩相比,数字废墟并不那么可见,恰恰相反,数字废墟下的主体需要去营造一种轻松玩乐的色情的闲暇(erotic leisureliness)[7],通过偶然性的物质拼贴去激发感官的体验,然而这种努力实则是去掩盖真实的空无一物,或一种生命的极度匮乏,只需要通过一定计算量去维持生物学意义上最低限度的生命体征运作。就像《黑客帝国》(Matrix,1999)中所见,当主人公从他自以为的“现实”醒来,发现自己处身于养育着千万人的性命,但却如同坟场一般死寂的矩阵/母体(matrix)中。

这也正是触感影像的命运,停留在表面,“并不那么邀请观众与某个形象产生认同,而是鼓励观众与视频图像之间建立一种身体关系”[8]。这是一种“图像的色情学”(the erotics of the image),因为他者的异质性而感到愉悦,而不是试图去了解它,并在与他者的强烈关联中失去自我。触感影像的叙事正是以拒绝表征自身、拒绝叙事化的形式进行。在影像层面大量利用碎片化的镜头,表面上是拒斥叙事,实则是关于拒斥叙事的叙事。面对着强烈的物质性,叙事实际上并没有深度可以展开,也不可能遵循德勒兹所说的运动-影像的日常感知下的“感知-运动链条”,遵循情动-冲动-动作的形式。在这个意义上,马克斯将触感影像等同于表达纯粹时间的时间-影像,“触感影像迫使观众去沉思影像本身,而不是被叙事所吸引。因此,它在德勒兹的时间-影像电影中占有一席之地”[2]。但是与《去年在马里昂巴德》(L􀆳année dernière à Marienbad,1961)这种表达纯声光情景,几乎完全沉醉在生与死、梦与醒、记忆与现实的时间-影像相比,上文所提到的触感电影案例的剧情又显得过于完整,场景也过于明确。这是因为触感影像的叙事引入了与观众的互动性,“从根本上讲,触感影像拒绝视觉的完整性。因此,它们提供了德勒兹时间-影像策略的另一种方式,以防止与叙事的轻易连接,反而鼓励观众通过记忆与影像互动。就像恋物癖保护它们的记忆一样,触觉图像可以保护观众免受图像的影响,或者保护图像免受观众的影响。”[2]

触感影像和观众的记忆互动实现叙事,所以在这个意义上,触感影像叙事真正的发生场所应当是在电子游戏中。在游戏《极乐迪斯科》(Disco Elysium,2019)中,主角是一个执行调查任务的警探,但是他醉酒失忆到忘掉自己的名字和全部过去,玩家需要在革命失败的瑞瓦肖城的马丁内斯区四处走动,在侦破案件的同时探索这个城市的历史以及主角个人的记忆。游戏的机制也颇为简单甚至过于单一,玩家只需要在对话框中选择自己意愿的回答便可推进,对于需要攻克的挑战也只需要根据属性分配的概率决定是否摇下“all or nothing”的骰子。在角色失忆和游戏机制的双重设定下,需要的正是玩家凭借自己个人的记忆与意愿,配合协助角色来探索陌生的世界、陌生的历史和陌生的自己。和单一的互动叙事机制形成对比的是纷繁复杂的意识形态,它们以碎片化的方式储存在思维阁的操作界面中,玩家可以完全根据自己的意愿选择是否要内在化,也就是是否要吸收某一特定意识形态。游戏中的剧情也以同样偶然的、物质拼接的方式散落在游戏世界,在路边接听的公共电话正好是来自前妻的,报废汽车里的无线电可以拨通警局的上司,就在一个个碎片的组装中玩家可以推断出故事的逻辑。

但是真正让《极乐迪斯科》可以称作是一款触感游戏的,是内在于世界观与游戏机制内的沉思。官网的公告说,“《极乐迪斯科》就像是苏联寄出的最后一封信笺,通过科幻元素和游戏视角诉描绘了这样一幅画面——它告诉你说,放弃吧,屈服吧。我们没有丝毫不安与犹疑——《极乐迪斯科》就是一款生于磨难与失落的黑暗冒险。然而,细碎夹缝间偶有一丝光亮,残垣断壁处尚存几分友谊,唏嘘慨叹中不乏黑色幽默。”[9]这也正是身处混乱的主体欲意挣脱,但在外部环境的层层限制下却感到乏力与迷失之时的体验。就像隐喻着后苏联时代东欧的瑞瓦肖城,在经历了王室倒台到革命失败,到被国外自由市场联盟控制,遭遇了生命之间隙的主体在一片废墟当中走向“宕机”。

“宕机”意即机器发生故障之后的黑屏,但这种故障不意味着不可修复,而是一种“报错”或自我保护机制,实则是为了保证机器能够持续运行的必要缓解。在这个意义上,主体性也是一种机器主体性,刻意地通过故障来疏散运行过程中不可承受的压力。就像德勒兹在《电影》中认为,正是运动与运动之间的间隙,也就是精神受到冲击之后的延迟,确定了有生命的影像这种非常特殊的影像,在经历了这个“愣神儿”的截离后,影像才得以显现,世界才得以展开。在消极的环境当中逗留不是一种消耗,而是让反思得以展开,也只有在否定性的停留才孕育着把否定转化为存在的希望。也正如黑格尔所说,“只有当精神在一种绝对的支离破碎状态下重新找到自己,它才赢得它的真理。……只有当精神直面它的否定事物,与之周旋,它才是这样一种势力。这种周旋是一种魔力,可以把否定事物转化为一个存在。”[10]

然而在经历了这种逗留之后,我们是否可以按照黑特·史德耶尔(Hito Steyerl)的方式探索一种新的回应,“当成为主体的抗争陷入其自身重重矛盾的泥沼时,一种不同的可能性出现了。不如我们改变一下立场,站在客体一边如何?为什么不肯定客体?为什么不成为事物?没有主体的客体?众多物中的一个?”[11]正像触感影像的叙事通过放弃叙事性而实现了叙事,主体是否也能通过放弃主体性而重新成为主体?成为客体、成为他者,并不是一种自我放逐,而是以一种列维纳斯的方式,通过同上帝一样绝对的他异性来实现自我的复归。

利益冲突: 作者声明没有利益冲突。


[④] 通讯作者 Corresponding author:李玫萱limeixuan0723@qq.com
收稿日期:2024-11-10; 录用日期:2024-12-08; 发表日期:2024-12-28

参考文献(References)

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[5] 梅洛-庞蒂, 莫里斯. 眼与心[M]. 杨大春, 译. 北京: 商务印书馆, 2007: 52.
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[8] MARKS L U. Video haptics and erotics[J], Screen, 1998, 39(4): 331-348.
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[10] 黑格尔. 精神现象学[M]. 先刚, 译. 北京: 人民出版社, 2013: 21.
[11] 史德耶尔, 黑特. 屏幕上的受苦者[M]. 乌兰托雅, 译. 上海: 上海人民出版社, 2024: 48-49.

From Mess to Down: The Subjective Construction in Haptic Image Narrative

LI Meixuan

(Communication University of China, Beijing 100024, China)

Abstract: Distinct from traditional film theories that are based on textual and semantic interpretation, a phenomenological approach of haptic-image theory has become an important turn in contemporary film theory. Its background is Merleau-Ponty􀆳s perceptual phenomenology and Deleuze􀆳s haptic theory, further developed by Laura Marks and others. The theory of haptic-image focuses on the perceptual and embodied experience of film-watching, which seems to be an opposition to the narrative function that has always been expected in film. This paper will will be based on the inspiration of the theory of haptic image, returning to the relationship between vision and touch in the history of philosophy, explaining this false binary opposition, and analyzing the narrative dimensions that haptic image theory may possess based on films including “Antichrist” and video game “Disco Elysium. ” Through the trait of “mess” in haptic-image narratives, a post-human subjectivity is distilled. This is a desire to break free from the mess or chaos of material and digital ruins, yet due to the collapse and rupture of internality, it encounters the gap in life and moves towards the state of “down. ” causing life to linger in negation. However, it is only from the “down” state that a “reboot” is possible, that is, experiencing real action.  

Keywords: Haptic image, haptic image narrative, mess, down, subjectivity

DOI: 10.48014/aas.20241110003

Citation: format: LI Meixuan. From mess to down: the subjective construction in haptic image narrative[J]. Advances in Art Science, 2024, 1(1): 18-24.