作者视角下影像创作的媒介流变
(1. 北京航空航天大学新媒体艺术与设计学院, 北京 100191
2. 中央戏剧学院数字戏剧系戏剧人工智能专业, 北京 100710)
摘要: 本文从影像创作者的视角探讨影像创作在媒介技术变迁中的流变过程。文章回顾了从赛璐璐动画到计算机动画, 再到人工智能影像生成的演变历程, 分析了不同媒介如何塑造影像创作的技术方法、美学风格及创作者的角色变化。随着计算机技术的发展, 影像创作逐步从手工制作转向数字化, 而人工智能的崛起进一步挑战了创作者的主体性, 使影像生产进入算法主导的时代。文章结合媒介理论、技术哲学及文化批判, 探讨AI影像创作如何影响作者性, 以及创作者在这一变革中的可能应对方式。在人工智能与大数据驱动的影像时代, 创作的意义是否仍依赖于人的直觉与个性表达, 成为当下影像创作者需要深入思考的问题。
关键词: 媒介流变, 动画创作, 计算机动画, 人工智能影像, 作者性
引用格式: 卫诗磊. 作者视角下影像创作的媒介流变[J]. 艺术学研究进展, 2025, 2(1): 84-92.
文章类型: 研究性论文
收稿日期: 2025-02-10
接收日期: 2025-03-11
出版日期: 2025-03-28
1 引言
作为一个影像创作者,我的个人创作跨越了多种媒介,包括动画、版画、实验影像、GIF动态图像、桌面电影、数字艺术等。曾经自诩的新媒体创作者,而转眼间新媒体已成旧媒体。在这短短的不过20余年时间里,经历了一场史无前例的媒介流变。而这里说的媒介流变,不仅限于那些可见的媒介,即承载图像的媒介。同时也包括那些不可见的媒介,即创作者在创作过程中使用到的媒介技术和工具。本文将从创作者的视角,从个人创作经历以媒介考古的方式探求那些影像创作背后不可见的部分,以及媒介艺术创作中“技术与作者”的关系。
2 动画以创作媒介分类
对于动画类型的分类,习惯以制作技术来划分,比如二维动画、三维动画。这是我们作为观众凭借直观感受地看待动画制作的方式,然而这样的分类的前提是基于计算机动画的,而忽略了长达将近一个世纪动画的 “不插电”时期,即美术电影时期。究其原因,应该是我们观看动画的方式基本是通过传播媒介,比如电影院的反光银幕,电视的自发光屏幕,计算机屏幕和其他可操控屏幕,那是动画媒介可见的部分。而动画的生产和创作媒介,对于一般观众而言则是不可见的,至于媒介的发展和演化过程,则更加不可见。
因此,如果从创作和生产媒介来看,动画的分类将出现一个庞大的子集,甚至将包括一部关于图像生产的媒介发展史。仅二维动画就可能就有:赛璐璐动画、有纸动画、无纸动画、剪纸动画、矢量动画、玻璃油彩动画、沙土动画、直接动画等等。而站在元宇宙和人工智能的时代,想要重新审视动画的意义、重新寻找动画在媒介变革中的位置。我们需要抛弃一种基于视觉结果(二维、三维)对于动画的分类方法,而使用一种作者视角,重新定位在媒介流变过程中动画生产方式的意义。本文暂且用美术电影与计算机动画,来定义那个从人口密集型手工制作转向计算机制作、从作者的创造转向机器生成的这个过程中的动画。
3 美术电影时代的动画媒介
3.1 电视媒介中的赛璐璐动画与波普美学
在美术片时代,占据统治地位的动画技术是手绘赛璐璐(Celluloid,简称Cel)动画。赛璐璐是法语透明胶片的意思,在动画制作中主要用于分层,而层(level)是动画制作中最为基本的概念,赛璐璐就是层的物理属性。在动画制作过程中,背景画家使用绘画材料在纸上手绘出背景。而动画师则根据角色设定,利用赛璐璐的透明性质,在其正面画墨线,反面平涂上色,制作角色。动画摄影师利用胶片摄像机逐帧拍摄,合成角色与背景。因此,赛璐璐动画最大的视觉特点是,动画角色极简主义的图形化风格,即所谓“单线平涂风”。
这种“单线平涂”的动画技术风格,几乎成为一种动画风格的代名词。赛璐璐动画这种图形化风格与波普艺术具有一种形式上的联系。换句话说,波普艺术的美学风格直接来自于美国漫画和动画。
1960年代,波普艺术(Pop Art)出现。波普艺术家罗伊·利希滕斯坦(Roy Lichtenstein)开始对流行文化大加赞赏,特别是美国文化。他着迷于美国漫画这种标准化的线条和圆点,这使得他的作品看起来是客观的、无情感的。既没有艺术家的情感介入,更没有手的介入。他的绘画揭示出深植在媒介中的标准化趋势[1]。
而电视动画更是将这种媒介标准化的波普美学推向极致。由于20世纪6、70年代的电视是基于模拟信号传输,在制作影像时需确定电视广播制式,全球两大主要的电视制式分为PAL和NTSC。PAL(Phase Alternating Line的缩写)是中国电视的通用标准,每秒25帧,电视扫描线为625线,4:3画幅。由于其自身存在的技术缺陷,使得传统的模拟电视存在易受干扰、色度畸变、亮色串扰、行串扰、行蠕动、大面积闪烁、清晰度低等缺点。基于这种有损耗的、低清画质的影像,风格问题一点也不重要。而如何保证影像的稳定性,且可以被观众有效识别的问题在电视时代,才是头等重要的技术问题。而图形化、扁平化的波普美学,其高度媒介化、标准化的潜力被电视很好的挖掘出来了。而赛璐璐动画风格刚好迎合了这样影像风格的制作需求。
从技术的角度上来说,模拟电视广播制式在技术上的瑕疵,被动地选择了波普美学和赛璐璐动画,而非创作者或者制片人。在这层意义上来说,是由机器选择了电视媒介中的影像风格,而非人。
3.2 电影媒介中的实验动画和作者电影
然而,从20世纪初到世纪末一个由物质化的胶片电影所主导的媒介时代,电视尚属一种新媒介。除了波普美学和赛璐璐动画技术,在电影院的黑盒子里,动画拥有更多美术风格上的可能性,特别引人瞩目的是来自东方社会主义阵营的实验动画电影。在以苏联体系为代表的美术电影制片厂,他们的制片方式倡导一种导演(艺术家)中心制的理念,这为实验动画电影发展提供了巨大的空间和可能性。油画、水彩、石膏板、针幕、综合材料等各种匪夷所思的技术媒介被应用在动画实验中。更为人熟知的上海美术电影制片厂,曾作为世界动画学派中的一员,同样在动画形式的多元性和民族性方面进行了先锋的实验探索,特别是水墨动画技术甚至曾作为国家机密被保护起来[2]。
实验动画电影以先锋艺术的形式得以存在,其背后的原因同样来自于媒介。在电影院黑盒子中相比起电视拥有更大的反光银幕,观众的眼睛渴望更为丰富和细腻的画面。同时电影的储存媒介35毫米电影胶片,拥有银盐分子级的分辨率,这种全画幅的高清分辨率为一切关于动画美术风格的探索提供了土壤。
然而不能不说,与西方电影的制片人中心制相比,导演中心制是一种回归人的创作模式。虽然制片团队形成了一种金字塔式的劳动关系和权力结构。但是也形成了一种对抗西方迪士尼模式的动画电影力量,即所谓作者动画。如俄罗斯实验动画作者尤里·诺尔斯坦因(Yuriy Norshteyn)、捷克动画作者杨·史云梅耶(Jan Švankmajer)、波兰动画作者萨比格尼·瑞比克金斯基(Zbigniew Rybczyński)、爱沙尼亚动画作者皮特·帕恩(Priit Pärn)、中国动画作者阿达、特伟等。
这种反迪斯尼、反资本主义的、具有强烈作者性表达的作者电影,在战后意识形态对抗的冷战背景下得以出现,并影响了一代青少年。对于90年代之后,计算机动画时代的个人创作者具有重要的启示作用。
4 美术电影时代终结与计算机动画的兴起
美术电影时代的终结,始于计算机技术革命。美术电影是随着物质性的胶片电影时代一起消亡的,但是从更为宏观的角度来看,那也只是电影与计算机旷日持久的媒介融合过程的开始[3]。
上海国际动画电影节,可以看作这个媒介转化时代的化石。这个曾经的世界第六大、亚洲第二大的国际动画电影节,在仅有的两届活动(1988/1992年)中几乎囊括了“美术电影时代”最重要的动画作者。在这个20世纪80年代末中国最重要的动画电影节上与计算机相关的动画却非常罕见,1988年0部[4],1992年仅2部[5]。这仅有的两部与计算机有关的片子:
其一,是来自美国导演约翰·拉塞特(John Lasseter)的动画《铁皮玩具》(又译《锡铁小兵》),就是美国皮克斯动画工作室(Pixar)创始人之一的约翰·拉塞特。3年后的1995年,他导演的《玩具总动员》上映了。《玩具总动员》则被认为是历史上第一部全部由计算机完成的三维动画长片。而这个除沃特·迪斯尼之外美国最重要的动画导演,约翰·拉塞特在1992年的上海却并没有受到什么特别的关注。《铁皮玩具》这种基于计算机三维图像技术的动画,也仅仅被当时的评委会当成一种美术片的形式实验而已。
其二,则是瑞士实验动画导演乔治·史威兹贝尔。他的动画不像约翰·拉塞特完全由电脑完成,而是依旧使用丙烯颜料在赛璐璐片上作画。然而场刊上刊登的他照片却是一张和PC台式电脑的合影,电脑屏幕中展示的正是他的代表作《72转》中的一帧,如图1[6]。据此可以推断,在1992年,即便是乔治·史威兹贝尔这样的传统的实验动画导演也已经开始使用计算机辅助动画制作。也就是说,世界正在从美术电影时代悄悄进入到了计算机动画时代。

图1 乔治·史威兹贝尔照片
Fig.1 Photograph of George Swizbell
5 计算机动画的媒介进化
而计算机动画的媒介进化并不是一蹴而就的,早期的计算机动画甚至可以被看作一次 “返祖”现象。计算机动画是从像素动画开始进化的,然而需要进化的不只有分辨率。上世纪90年代前后,计算机的操作系统从文档向影像进化的,这加速了电影与计算机的媒介融合进程。而格式的进化正是这一进程中最为重要且容易被忽视的部分。
5.1 GIF
电影如何从物质转为虚拟?电影创作者是无法回答这个问题的,答案只能由计算机工程师来回答。1987年6月15日,CompuServe公司发布了一种图片格式GIF(graphics interchange format)是图片交换格式的简称,发明者是计算机工程师史蒂夫·威尔海特(Steve Wilhite)。
GIF是一种位图格式,没有最大分辨率,支持256真色彩[7]。1989年增加了通过帧的延时,来实现动画播放的形式,同时支持动画循环和透明度的功能[8]。优秀的图形图像算法,让GIF的储存体积很小,这些媒介属性使得GIF成为互联网时代的宠儿。当1995年,网络导航员浏览器第二代Netscape Navigator 2.0开始兼容GIF 89a格式之后仅一年。1996年,GIF作品《跳舞的婴儿》(Dancing Baby)就通过电子邮件在全球传播起来,这是计算机动画最早的互联网病毒传播现象。
5.2 SWF
1996年,Flash动画软件横空出世。Flash动画软件是一款矢量图形和多媒体编辑软件,拥有以帧为单位的时间轴,除了可以自动实现放缩、位移、旋转等基础动画,还可以为逐帧动画补间,以及完成一些基本的交互,导出格式为SWF。
SWF是最常被应用于浏览器动画和游戏中的格式。Future Wave软件公司设计SWF格式的初衷和GIF一样都是为了适应90年代 kb网速时代的那个慢速互联网,SWF成为可以在任何系统上显示娱乐动画的小文件格式[9]。而SWF 中的主要图形基础是路径,从直线到贝塞尔曲线。通过构建矢量化元件来组成画面,因此它的存储方式不是基于矩阵的,而是基于路径方程式。这使得SWF与基于位图的格式相比,存储空间可以更小,并且可以播放声音,是真正的视听动画影像。
同年在世界范围内出现了一批以Flash软件制作SWF动画的“闪客”,他们在互联网“闪客论坛”进行创作分享和交流,很多个人创作的SWF作品出现了病毒式传播。例如,1999年成立于中国的“闪客帝国”论坛,这可以看作计算机个人动画的1.0时期。
然而无论是GIF还是SWF动画,无论从内容表达还是美学形式,此时的计算机动画都是无法与美术片时代的动画相比的。即便可以产生在互联网病毒传播的效应,但作为刚刚经历了动画黄金时代的观众,早期的计算机动画都只能说是一种动画的“返祖”现象。彼时的计算机图形技术是无法与同时代的电影技术相比的,从创作的角度来看更是不可相提并论的。美术片时代的动画创作者还是一种精英创作。无论在西方的制片人中心制下,还是东方的导演中心制下,创作都是一种特殊的“权力”。而计算机动画正在一步步的瓦解这种被少数人垄断的创作权力,所谓“闪客时代”全民为之雀跃的不仅仅是那些Flash制作的动画作品,还是一种机器带来的创作自由,一种被机器解放的自由。
另外一个例子,来自于上世纪1984年苹果公司开发的首款个人消费性计算机——麦金塔(Macintosh),它最大的买点就是随机附赠的一系列图形图像软件,其中包括一款叫作Video Works的动画制作软件,这可能是最早的拥有界面式设计的动画制作软件。在它的软盘封面设计中有一条这样的标语:“创作,制作,导演你自己的动画,即使你不会画画”,如图2。这是一个充满艺术民主化的标语,从此之后,任何人都有机会通过机器完成自我表达,那是人与机器的蜜月期。

图2 麦金塔动画制作软件:Video Works
Fig.2 Macintosh animation software:Video Works
6 从个人创作角度谈媒介与作者关系
2000年我拥有了的第一台个人电脑(PC),此后就一直在学习和尝试使用数字和其他多种媒介进行个人表达和艺术创作。作为影像创作者我完整的经历了计算机与电影媒介融合的过程,因此我希望从个人创作的角度谈一下在创作中媒介与作者的关系。
对我个人来说创作的第一选择就是动画。一方面,是因为美术片时代在我身上留下了无法磨灭的印记;另一方面,刚刚被机器解放的动画,是当时最令人兴奋的创作媒介,计算机让一个人可以代替一个美术电影制片厂去创作。同时,怀着一种对SWF动画的反叛,以及对美术电影复兴的想法,慢慢开始尝试使用计算机制作一种“新美术电影”,所谓“新”指的是一种计算机、物质性美术和电影的一种媒介融合。
6.1 AVI动画
2006年,我使用个人电脑、扫描仪、拷贝台、定位钉、SONY牌DV(录音),绘画工具以及动画软件Animo,完成了第一部独立制作的动画短片《痣》(10分钟),这是一部“半自动”的有纸动画。我的制作周期大概持续了6个月的时间,美术风格是一种来自版画的黑白风格。在此不想过多的展开创作内容,而是回到媒介的话题。
《痣》这部动画是标准的有纸动画,所用的动画软件Animo是一家英国软件公司Cambridge Animation Systems于1992年开发的一个有纸动画的软件包[10]。值得注意的是,Animo并不是一种集成化的通用动画软件,而是一个模块化的功能包。Animo的功能:一半是用来辅助处理手绘稿。另一半才是计算机动画制作。就连动画预览都是单独的播放器模块。
特别有意思的是,在Animo这个软件中可以特别鲜明地看到美术电影时代的烙印,它计思路几乎完全来自美术电影时代的赛璐璐动画制作思路,比如:
时间Time。动画制作中最重要的时间轴(TimeLine)是横向排布时间的,而在Animo中使用的是时间表(TimeSheet)是纵向排布时间的。时间表的思路来自是美术片时代赛璐璐动画制作中动画摄影师这个职位,动画摄影师使用一种叫时间表的纸质表格对时间进行编辑。在时间表中,帧是最小单位,可以根据图层调整帧率。对帧率的精确控制是同时代的使用时间轴的软件难以实现的。
思维导图SceneGraph。在Animo中图层的排列也同样是横向的,采用左上右下。对动画进行编辑的方法是在思维导图上对图层进行编辑,将各图层与摄像机相连接,通过时间表精确地控制动画。这种操作的设计思路还处在一种非桌面化的思维模式。
摄影机Camera。在Animo这个软件之中是有虚拟摄影机存在的,这也是同代的动画软件所没有的。有摄影机存在就有镜头语言存在,也就是说想要做“推、拉、摇、移”等镜头运动不需要依靠拖拽背景来模拟,而是直接可以操作摄影机。这同样是来自美术电影时代的动画摄影这个职位,动画摄影师就是时间编辑师。
而用来辅助处理手绘稿的三个模块:ScanLevel、ImageProcessor、InkPaint,负责对手绘的纸上线稿进行计算机图形化处理。分别是完成的是:纸上线稿的扫描、降噪和矢量化以及电脑填色。在InkPaint填色模块中,颜色选择是非常有限的,需要预存色板。首次制作我只选择了黑、白、灰和红色四种颜色作为《痣》的色板,这使得最终的影片呈现黑白(Black&White)的视觉效果。这种颜色上的极简主义,让画面呈现出一种版画风格。当然这和我的创作灵感,也就是一系列20世纪6、70年代的家庭老照片有关。这个创作动机和色彩上的减法,使得我在处女作中就找到一种“政治波普”的个人风格。
2006年,独立制作二维有纸动画的例子还是比较非常少见的,因为已经是当时工业级的制作水平,最后生成的是视频格式AVI。AVI(Audio Video Interleave),由微软Microsoft在1992年开发的一款无损压缩视频格式标准,这是为那些更关心视频质量的出版商开发的[11]。AVI的储存空间是在GB级,10分钟的《痣》最终有7.2GB,这与GIF和SWF的KB和MB级有巨大的物质性差异,因此似乎那时在动画制作领域似乎存在一种关于格式的鄙视链。
2010年,我开始制作第二部“全自动”计算机动画。设备使用苹果笔记本电脑、Wacom数位板、扫描仪,录音仍然使用独立声卡的SONY牌DV;软件除了Animo,我的个人软件树又增加了一系列Adobe的图形图像软件。一年的制作周期,于2010年制作完成了13分钟的动画《电梯一日》。《电梯一日》中使用多种软件的特性完成了复杂的形式设计和镜头调度,采用“一镜到底”的镜头完成多线索的叙事。在美术方面,增加了丙烯手绘的场景设计,让美术更具有物质性。无损压缩的AVI格式,也让封装后的动画成片更加接近“新美术电影”想法。
6.2 实验动画电影
2014年受到丝网版画的启发,创作了的实验动画电影《补色》。丝网版画,是依靠照相感光制版,再进行孔版漏印的版画类型。分版原理遵循同一颜色一版的原则,可以利用颜色的叠加原理做的多版套色效果。多版套色的趣味,来自版与版之间颜色的碰撞。把颜色从画面形式中抽离出来,需要整体的布局和谋划,这种媒介特性使得创作过程高度工具理性。每一版的制作过程,都是重新审视整个画面的过程。这种重新审视的过程让颜色的意识和意义被反复强调[12]。
《补色》的灵感来自于版画分版中对颜色的重新定义。红、黄、蓝三原色,原色再套印出三间色,如图3。《补色》中技术是模仿丝网版画的多版套色效果以及照相制版技术,对实拍影像进行抽帧、打印和二次上色,让丝网版画、电影和动画三种媒介混合在一起。利用红、蓝、黄三原色的分裂,以及3D眼镜这一全新的电影设备,呈现出一种有形的幻觉,展现了爱情中潜意识的冲突和分裂。

图3 丝网版画《补色》,卫诗磊,2014
Fig.3 Screen print “Complementary colors”,Wei Shilei,2014
创作媒介包括:SONY牌DV摄影机、批量扫描仪、苹果笔记本电脑、打印一体机、丙烯颜料、演员。采用影棚拍摄、抽帧、打印、上色、扫描、二维动画的方式制作影像。软件包括Photoshop、After Effect、Premiere、Animo等。
“卫诗磊将故事的背景和工作室的工作镜头混合在一起,用分屏和颜色交融的方式演绎虚构的故事……爱情的冲突以一场灾难告终,然而获得的和谐是虚构的,当镜头后退,故事的作者坐在一个电影院中鼓掌,但是依然绝望而孤独。卫诗磊以一种稀缺的影像展现了这一情境,而不仅仅是表现一个当代的爱情戏剧。”[13] 德国艺术史学者乌苏拉-潘汉斯-布勒这样评论。

图4 实验动画《补色》,2014
Fig.4 Experimental animation “Complementary Colors”,2014
6.3 GIF创作
随着移动互联网飞速发展,计算机影像开始从PC屏幕转向智能手机触屏。在 “大众创业、万众创新”[14]口号的感召下,移动互联网二次建设如火如荼的全面展开,APP是彼时手机端最新的媒介形式。基于一种对媒介探索的兴趣,我想在新的手机媒介尝试创作,我感兴趣的方向是计算机动画早期那种“返祖”动画的形式GIF。这与互联网时代下独立动画呈现出的新形态具有密切的关系[15]。当然与我之前创作的“新美术片”相比,我的GIF创作追求简单和愚蠢的原则(Keep It Simple Stupid),简称 KISS原则。
2015年至2019年我以《补色》中多版叠色形成的独特世界观,创作出《色星人》系列GIF作品,总共80多件GIF。创作媒介包括:触屏手绘板、笔记本电脑。软件升级为:Procreate、Photoshop。同时在Giphy、微信、陌陌、FORK、逗脸等一系列手机APP中传播,2015年前后《色星人》造成了互联网多平台的病毒式传播,全球最大的GIF平台Giphy的观看数达到21亿次,其中仅一件GIF作品就达到13亿次,如图5。

图5 Giphy平台《色星人》作品数据,2024
Fig.5 Databoard of “Colorspceman” on Giphy,2024
《色星人》GIF创作是情境化的、碎片化的和持续性的。有时很像情绪、诗句或记忆。它是虚拟社交网络中一张真实的脸。
6.4 数字艺术
当GIF作品越存越多之后,在计算机硬盘中逐渐形成一个关于《色星人》的宇宙。在这个宇宙中,它们以.jepg/.gif/.mov/.mp4等等格式自由的存在于各种媒介之中。作为创作者有时会想,他们在各种媒介和不同人的屏幕中传播,好像已经在赛博世界具有某种生命力。这使得他们早就可以跨媒介的自由穿越和存在。而在他们的平行宇宙里,会不会反过来是由他们创造了我,作者以一个超验的创世之神存在于他们的想象里。而在他们和我之间,他们对我的想象和我对他们的想象之间,一定存在巨大的鸿沟。这鸿沟最终将带来的是难以挽回的故障和毁灭。2024年,我使用23块手机大小的屏幕和一个电视屏幕制作了,24通道的数字艺术作品《彩色空间故障》。突破单一媒介的束缚,进入公共的艺术空间。
从电影院、计算机屏幕、智能手机触屏到公共艺术空间,作品和我共同经历了20年媒介快速迭代的过程。我始终作为一个独立的创作者,尝试使用更多新媒介,而非更多的人和更大的团队进行艺术实践。机器与人,工具与手,在具体的实践过程中确实会将我的创作方向引向全新和未知的领域。一方面,不得不说我的个人表达自由来自媒介的快速发展,机器对人生产力的解放;但另一方面,作为一个创作的主体,我却从来没有正视过媒介自身的主体性。
7 是作者还是机器?
然而媒介的发展速度远远快于人的发展速度。人工智能已经拥有机器视觉,能够分析大量图像数据,并利用深度学习和算法生成影像,如GAN、RL和Diffusion模型等。机器正在僭越人对影像创作的权利,人正在逐渐失去作者性。在AI时代,生成影像正在形成一种“去作者性”的趋势,这种影像不再依赖特定的创作者的“作者意图”或“个人表达”,而是依赖于“数据+算法”。创作者与其说是策划者或者指引者,不如说是AI的助手或者服务员。从高校就业情况来看,大量游戏、设计、互联网公司的原画师、视觉设计师的岗位被大量裁员和取消,取而代之的是一种全新的岗位“AI训练师”。AI提高了社会生产力,取代了人的劳动。创作者主体性的降级,在创作中更深层的表现是一种思想和身体、语言和手的断裂。
安德烈·巴赞在谈到电影的影像化创作时说:“当我们在运用某项技艺而忘了自我时,想象力并不能引导手,而是被手引导。一旦某个发明进行至实质阶段时,就像镜子将想象的事物反照出来一样。突然间,我们过去未曾看过的事物变得很清楚,或者新的可能性冒出来了,并且产生新的素材要处理。直觉目标在塑造素材时是逐一评估它们。这种通过技巧进行想象,以及将已被创造的事物显示出来的双重经验,就是充满随机性的影像化工作”[16]。
人工智能基于数据和算法的影像生成,是基于理性建构的思维方法,是逻辑性、确定性的。而人的影像创造是基于直觉的创造,是感性的、充满随机性和偶然性的,是多元的。在人工智能影像生成“去作者性”的趋势面前,毫无疑问一种确定性的图像将会成为主流。
而人和机器的对立在当下的动画界已经愈发尖锐化。在2024费那奇动画周,这个以“基于作者视角的动画之旅,探索诗意和灵感的动画盛宴,与观众共筑彼此的精神家园”[17]为宗旨的中国最具专业性和作者性的动画电影节上,其首席赞助商“Procreate”旗帜鲜明的表示反对AI。Procreate要求组委会抵制使用AI生成的动画作品,并不允许学术论坛等相关活动公开支持人工智能技术。而Procreate是一款专为ipad设计的强大、平价且易于使用动画和插画软件。它的企业理念是:“人人都是艺术家”[18]。这样艺术民主化的理念,与那款40年前的动画软件Video Works不谋而合,如图四。这对立似乎是来自两个时代,即数字时代和AI时代的对立。
动画(Animation),拉丁文Animate原意是赋予某物于灵魂。这带有一种上帝创世的隐喻,而Animate的主语毫无疑问并不是上帝,而是人。人被放在了上帝的位置,是一种僭越。人可以代替上帝创造新的灵魂吗? 或者说人工智能真的具有人的灵魂吗?这些问题值得深思。
8 结语
回首过去20年,中国乃至世界范围的个人独立影像创作的涌现,其根本原因来自于媒介高速发展的红利,导致个人表达的自由被充分解放。影像的创作,表面上是内容与形式的平衡,或者说感性与理性的斗争,但归根结底是人与机器的左右互搏。在影像创作中,人似乎早已无法离开机器,而机器却好像越来越不需要人。AI时代,人工智能正在深度改变影像艺术的媒介环境。它带来的不仅是技术变革,还有创作主体、审美观念、伦理规则的重构。
然而反观电影工业领域,当人工智能越来越像创作者一样生成影像的同时,那些真正由人创作的电影作品,却越来越像由机器生成的。现在的影像创作者更习惯用大数据的思维方式创作,以期获得最大公约数的观众共情。“共情”的算法化,仿佛已经是创作者的终极套路。
在AI的影像时代,真正的问题不只是“影像创作是否还需要人”,而是“人类如何在AI时代重新定义创作的意义”。
利益冲突: 作者声明没有利益冲突。
[19] 通讯作者 Corresponding author:卫诗磊,weishilei@163.com
收稿日期:2025-02-10; 录用日期:2025-03-11; 发表日期:2025-03-28
基金项目:北京航空航天大学研究生精品课项建设项目电影美学,立项号:JPKC2022024。
参考文献(References)
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The Evolution of Media in Image Creation from the Perspective of the Creator
(1. The School of New Media Art and Design, Beihang University, Beijing 100191, China
2. Drama Artificial Intelligence Major, The Department of Digital Drama, The Central Academy of Drama, Beijing 100710, China)
Abstract: This paper explores the evolution process of image creation image creation in the context of media technology changes from the perspective of a visual image creator. It reviews the transition from cel animation to computer animation and, ultimately, to AI-generated imagery, analyzing how different media have influenced production techniques, aesthetic styles, and the role of the creator. As computing technology advanced, image creation shifted from handcrafted processes to digital workflows, while the rise of artificial intelligence further challenged the subjectivity of creators, leading image production into an era of algorithm- driven production. Incorporating media theory, technology philosophy, and cultural critique, this paper investigates how AI-generated imagery impacts authorship and explores potential responses from creators. In an age of AI and data-driven image production, the question of whether creativity still relies on human intuition and individual expression remains a critical issue for contemporary image creators.
Keywords: Media evolution, animation creation, computer animation, AI-generated imagery, authorship
Citation: WEI Shilei. The evolution of media in image creation from the perspective of the creator[J]. Advances in Art Science, 2025, 2(1): 84-92.